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sábado, 8 de agosto de 2009

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

GUIA Nº 1
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION



DEFINICIONES:

Computador: Una máquina que puede ser programada para hacer cosas con los datos.

1. Según el tema visto en clase responda:
1.1. Cuáles cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.

Los prerrequisitos son: LOGICA, AMOR, ABSTRACCION, COMPUTADOR Y PERSEVERANCIA


Realice una breve reseña histórica sobre la programación.
Sobre los últimos 50 años, los idiomas que programan han evolucionado del código binario de máquina a herramientas poderosas que crean las abstracciones complejas. Como el tamaño de nuestros problemas crece, la necesidad para la abstracción dramáticamente aumentos. En sistemas sencillos, característica de idiomas, un solo programista podría entender el problema entero, y por lo tanto manipula todas estructuras del programa y datos.
Uno de las llaves a programar exitoso es el concepto de la abstracción.

1.2. ¿Qué es la programación?
Es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. Dentro de la informática, los programas son los elementos que forman el software, que es el conjunto de las instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada



1.3. ¿Cuál fue el primer Lenguaje creado para la programación proyectada a objetos?
RTA/ El primer lenguaje creado fue (DBMS) comercial


1.4. ¿Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes?
RTA/ "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10


1.5. ¿Qué es un lenguaje de programación?
RTA/ Es un lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas.

1.6. En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada a objetos más utilizados:
RTA/ Estos son algunos de los lenguajes de programación proyectada a objetos aunque algunos son extensiones orientadas a este a objetos Ada, C++, C#, VB.NET, Clarión, Delhi, Eiffel, Java, Léxico (en castellano), Objetive-C, Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk.



2. Selección múltiple
2.1. Se conoce como programación primitiva a:

Ø Go To
Ø RPG
Ø NOS
Ø COBON


2.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programación:
Ø
ACCESS
Ø SQL
Ø Tokeng Ring
Ø Pascal

2.3. Aparecen las bases de datos en:
Ø
PRIMERA GENERACION
Ø CUARTA GENERACION
Ø SEXTA GENERACION
Ø TERCERA GENERACION

2.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina. Esta información se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica, es:

Ø Ofimática
Ø Sistema
Ø Pagina Web.
Ø Computador


2.5. El nombre dado al “lenguaje para marcado de hipertexto” es:
Ø SKT
Ø
HTML
Ø URL
Ø OSI

2.6. Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemáticos.
Ø ALGOrithmic
Ø APL
Ø FORTH
Ø PILOT



2.7. Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas.
Ø
COBOL
Ø PASCAL
Ø PL/1
Ø LISP

3. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y qué tipo de lenguajes se utilizan:

3.1 Pull-based: El receptor inicia una solicitud de transmisión de ficheros

3.2. Push-based": El emisor inicia una solicitud de transmisión de ficheros
.



GUIA Nº2
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION


Ejercicio:
El tío Raúl, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pág. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguiente información, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una:


PROPUESTA 01
Ø Definir el producto que ofrece la empresa.
Ø Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pág. Web.
Ø Elaborar propuesta de diseño.
Ø En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseño.
Ø Armar la pág. Como tal.
Ø Pruebas y tés del producto.
Ø Montaje de la pág. Y la puesta del servicio.
Ø Soporte Posventa.



Desarrollo:


1. ¿Qué es la lógica?
RTA/ Disciplina que estudia los principios formales del conocimiento humano,
es decir, las formas y las leyes más generales del pensamiento humano
considerado puramente en si mismo, sin referencia a los objetos.

1.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia, racional, sentimiento, conocimiento, idea, información, sentidos, memoria, decisión, comunicación, lenguaje.)

RTA/ El ser humano cuenta con ciertos lenguajes informativos, donde los sentidos son incentivados por la memoria y estos actual según la decisión del pensador, que comunica en su conocimiento con ideas racionales con unas características de sentimiento hacia su inteligencia por ello el ser humano incrementa sus perspectivas sobre el avanzar en sus conocimientos sociales y tecnológicos a su alrededor.



GUIA Nº3
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION


Ejercicio:
1. Según la socialización defina:
1.1. Lógica
RTA/ La lógica es la forma en el ser humano interpreta su forma de pensar y construir sus ideas
.


1.2Razón
RTA/La razón es la característica que nos identifica como seres con un pensamiento y una lógica racional.

1.2. Inteligencia
RTA/La inteligencia es el factor que el ser humano usa para formar las ideas a proyectar en un futuro



1.3. Pensamiento
RTA/El pensamiento es una característica que usa el ser humano para realizar sus ideas creativas o simplemente para recrear sus ideas


1.4. Idea
RTA/La idea es el factor inicial para elaborar proyectos de uso cotidiano para elaborar los actos de una persona.

1.5. Sentidos
RTA/Los sentidos son factores emocionales de una persona donde expresa sus conocimientos emocionales.


1.6. Comunicación
RTA/La comunicación es la referencia donde el ser humano expresa sus ideas atreves de la forma oral con la sociedad.


1.7. Lenguaje
RTA/El lenguaje es la forma en la que el ser humano interactúa con otras personas atraves del idioma.


1.8. Sentimientos
RTA/Los sentimientos son formas de interpretar sus emociones tales como: el odio, el amor, etc.…


1.8.1. ¿Cómo aplicamos la lógica?
RTA/La lógica la aplicamos en el estudio cuando realizamos explicaciones orales y escritas,


1.8.2. ¿Por qué pensamos?
RTA/ El por qué de que hayan cosas en nuestra mente personal

2. Luego del anterior análisis escriba una breve conclusión.
RTA/Los anteriores conceptos son parte de la programación porque cada uno forma de parte lograr elaborar cualquier programación ya sea técnica o cualquier otra.



GUIA Nº 4
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION



1. A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:
Ø 5.Diseño y construcción de algoritmos
Ø 1.Plantear el problema
Ø 2.Análisis
Ø 4.Toma de decisiones
Ø 3.Alternativas de solución
Ø 6.Codificación
Ø 7.Diseño y construcción diagrama de flujo
Ø 8.Diseño y construcción de seudo código
Ø 14.Prueba de escritorio
Ø 9.Compilación
Ø 10.Trascripción
Ø 15.Ejecución
Ø 11.Pruebas de la ejecución
Ø Mantenimiento del software
Ø 12.Capacitación
Ø 13.Puesta en marcha
Ø 16.Manual de usuario y manual técnico


2. ¿Cuál cree usted es el objetivo de la programación?
RTA/El objetivo de la programación es depurar y mantener el código fuente de un programa informático.


Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:
2.1. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema.

V: Porque byte la menor unidad que puede procesar.

El propósito de este modulo es: “que por medio de una máquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”.

V: Porque el computador se ha vuelto un solucionador electrónico

2.2. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico.
V:Porque la información hace parte de los sucesos verdaderos y lógicos


2.3. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos.
V: Porque un cuerpo almacena diversas fuerzas de cargas


2.4. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes.
F: Porque el computador esta hecho de circuitos y tarjetas que elaboran distintos comandos de activación según el operador


2.5. Datos es un conjunto de procesos
F: Porque los datos son un conjunto de programas

2.6. Un problema es un planteamiento de necesidades
F: Un problema surge porque algo no está funcionando bien

2.7. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía
F: La entropía se encarga las fracciones de energía por lo tanto no tiene nada que ver con los grados de coherencia


2.8. Será que una vez analizado el problema y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción
F: Porque al obtener las instrucciones de de solución de un problema es más fácil solucionarlo.


2.9. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito.
F: No todos los problemas tienen una misma forma de solucionarse



2.9.1. Plantear un problema y la solución.
Un ejemplo de un problema con los computadores nuevos es que no contienen todos los programas que el usuario necesita para su uso la solución que algunos encuentran es comprar el programa, o la otra es descargar de internet los programas faltantes pero hacer esto implica riesgos porque puede descargar programas dañinos para el computador o solamente descarga programas con tiempo de caducidad.



2.9.2. Describa como preparar un jugo de mora.

El jugo de mora es sencillo de realizar los siguientes pasos:
1. Lavamos la fruta
2. Echamos la mora en la licuadora
3. Le agregamos agua y el azúcar (o si lo prefiere agregue el azúcar después de estar el jugo licuado)
4. Colamos el jugo en una jarra
5. Y listo si lo desea agréguele hielo o leche

GUIA Nº 5
ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUO Y PSEUDOCODIGOS

Base de Datos
Ejemplo




TRABAJO EXTRACLASE

Realizar el ejercicio de cómo preparar los huevos como algoritmo, diagrama de fujo y seudocódigo


Seudocódigo

Seudo: significa escondido o abreviado; Código: Símbolos para representar algo.

Entonces seudocódigo es el mismo algoritmo pero abreviado. Seudocódigo es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instrucción siempre va a ser un verbo.

Prueba de Escritorio

Seguimiento instrucción por instrucción para verificar los datos reales en espera que el resultado sea acertado



DESARROLLO

COMO PREPARAR HUEVOS POR MEDIO DE ALGOROTMOS


1.1 Si hay huevos en la nevera, sacar uno.
1.2 Si no hay huevos en la nevera pero sí sobre la mesa, agarrar uno.
2.4 Si no hay huevos en la nevera ni sobre la mesa, ir a comprarlos y extraer uno de la caja.

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